Rabu, 09 Januari 2019

Ini adalah sebuah design untuk applikasi Pendaftaran Online Biro Psikologi X yang didalamnya terdapat seputar Informasi suatu Layanan yang ada Biro Psikologi X. Selain dapat digunakan untuk memudahkan masyarakat mengetahui tentang seputar pelayanan yang ada di Biro Psikologi X dapat pula digunakan untuk memudahkan masyarakat dalam mendaftar secara online untuk membuat janji pertemuan dengan Psikolog.




Berikut adalah Form untuk Pasien yang ingin membuat janji dengan Psikolog, terkait mengenai Layanan apa yang ingin dilakukan. Hanya tinggal memasukan identitas pasien dan memilih jenis layanan apa yang ingin dilakukan kemudia pilih hari yang ingin dilaksanan,.



jika hari dan jam sudah disesuaikan dengan psikolog, maka pihak kami akan membalas melalui Form pihak biro yang sudah ditentukan.


Jika Sudah dibalas oleh pihak Biro, maka pasien bisa datang ke alamat yang tertera dibawah

Jumat, 21 Desember 2018


Ini adalah sebuah design untuk applikasi mengenai seputar Informasi suatu Layanan yang ada Biro Psikologi X. Nama Applikasi ini adalah E-form selain dapat digunakan untuk memudahkan masyarakat mengetahui tentang seputar pelayanan yang ada di Biro Psikologi X dapat pula digunakan untuk memudahkan masyarakat dalam membuat janji pertemuan dengan Psikolog. Karna dalam applikasi ini sudah tersedia Formulir Pendaftaran Online, jika pasien menginput identitas pada lembar “ Daftar Online” otomatis pasien sudah membuat perjanjian sesuai waktu yang ditentukan.



Berikut adalah Form untuk Pasien yang ingin membuat janji dengan Psikolog, terkait mengenai Layanan apa yang ingin dilakukan. Hanya tinggal memasukan identitas pasien dan memilih jenis layanan apa yang ingin dilakukan kemudia pilih hari yang ingin dilaksanan, jika hari sudah sesuai dengan psikolognya maka pihak kami akan mengkonfirmasi memalui tlp.


Jika Sudah Deal, maka pasien bisa datang ke alamat yang tertera dibawah ini







Kamis, 08 November 2018


Elemen-elemen dan Karakteristik Dalam Membangun Model Suatu Sistem
A.    Elemen Sistem
Sistem adalah elemen-elemen yang saling berhubungan dan membentuk satu kesatuan atau organisasi. Sementara Mc. Leod (dalam Al Fatta, 2007), mendefiniskan sistem sebagai sekelompok elemen-elemen yang terintegrasi dengan maksud yang sama untuk mencapai suatu tujuan. Menuurt Scott (dalam Al Fatta, 2007), sistem terdiri dari unsur-unsur seperti input, pengolahan serta keluaran
1.      Tujuan
Setiap sistem memiliki tujuan (Goal), entah hanya satu atau mungkin banyak. Tujuan inilah yang menjadi pemotivasi yang mengarahkan sistem. Tanpa tujuan, sistem menjadi tak terarah dan tak terkendali.
2.      Input
Sumber data (data, bahan baku, peralatan, energi) dari lingkungan yang dikonsumsi dan dimanipulasi oleh suatu sistem.
3.      Output
Sumber daya atau produk (informasi, laporan, dokumen, tampilan layer komputer, barang jadi) yang disediakan untuk lingkungan sistem oleh kegiatan dalam suatu sistem.
4.      Proses
Proses merupakan bagian yang melakukan perubahan atau transformasi dari masukan menjadi keluaran yang berguna dan lbih bernilai, misalnya berupa informasi dan produk, tetapi juga bisa berupa hal-hal yang tidak berguna.

DAPUS:
Al Fatta, H. (2007). Analisi dan perancangan sistem informasi untuk keunggulan bersaing
                        perusahaan dan organisasi modern. Yogyakarta: ANDI.

B.     Karakteristik Sistem
Menuru Al Fatta (2007), terdapat karakteristik sistem yang dapat membedakan suatu sistem dengan lainnya:
1.     Batasan
Pengambaran dari suatu elemen atau unsur mana yan termasuk di dalam sistem dan mana yang di luar sistem.
2.     Lingkungan
Segala sesuatu di luar sistem, lingkungan yang menyediakan asumsi,, kenedala, dan input terhadap suatu sistem.
3.     Masukan
Sumber daya (data, bahan bauku, peralatan, energi) dari lingkungan yang dikonsumsi dan dimanipulasi oleh suatu sistem.
4.     Keluaran
Sumber daya atau produk (informasi, laporan, dokumen, tampilan layer komputer, barang jadi) yang disediakan untuk lingkungan sistem oleh kegiatan dalam suatu sistem.
5.      Komponen
Kegiatan-kegiatan atau proses dalam suatu sistem yang mentrasformasikan input menjadi bentuk setengah jadi. Komponen ini bisa merupakan subsistem dari sebuah sistem.
6.     Penghubung
Tempat dimana komponen atau sistem dan lingkungannnya bertemu atau berinterakhsi.
7.     Penyimpanan
Area yang dikuasai dan digunakan untuk penyimpanan sementara dan tetap dari  informasi, energi, bahan baku, dan sebagainya. Penyimpanan merupaka suatu media penyangga di anatara komponen tersebut bekerja dengan berbagai tinkatan yang ada dan memungkinkan komponenn yang berbeda dari berbagai data yang sama.

DAPUS:
Al Fatta, H. (2007). Analisi dan perancangan sistem informasi untuk keunggulan bersaing
                        perusahaan dan organisasi modern. Yogyakarta: ANDI.

C.    Contoh Kasus
     Dalam era globalisasi, penggunaan sistem informasi psikologi di Indonesia sudah tidak asing lagi justru malah semakin berkembang. Perkembangan dalam penggunaan sistem informasi psikologi dapat dilihat pada kegiatan sehari-hari didalam perusahaan. Seorang HRD bertugas untuk menyeleksi karyawan yang ingin masuk dan menduduki posisi tertentu dalam suatu perusahaan. Dengan adanya sistem informasi psikologi membantu memudahkan HRD dalam proses Perhitungan IQ atau skor psikotest para calon pegawai perusahaan yang sudah diberikan. Karna sangat tidak efisien jika dilakukan secara manual terhitung dalam jumlah peserta yang banyak.
     Suatu sistem informasi yang berguna untuk penggunanya dimana sistem tersebut sangat bermanfaat dalam mencapai suatu tujuan. Sistem ini semakin membuat pengolahan data menjadi suatu kegiatan tersendiri. Seperti hal nya pada saat ini banyak sekali software yang berguna untuk membantu menghitung hasil IQ atau hasil dari psikotes yang sudah dberikan kepada para calon pegawai. Seperti software untuk menghitung hasil dari  test psikologi DISC, EPPS, RMIB, Pauli test, IST, maupun WAIS. Dengan adanya bantuan sistem informasi tersebut pengolahan data dapat menjadi efektif dan mempersingkat waktu.

D.    Contoh Model Sistem Infomasi Psikologi
1.      Tujuan
Menurut sejarahnya, test RMIB disusun oleh Rothwell Miller pertama kali pada tahun 1947. saat itu RMIB test hanya memiliki 9 jenis kategori dari jenis-jenis pekerjaan yang ada. Kemudian pada tahun 1958, tes diperluas dari 9 kategori menjadi 12 kategori oleh Kenneth Miller. Tes ini disusun dengan tujuan untuk mengukur interest/minat seseorang berdasarkan sikap seseorang terhadap suatu pekerjaan, hal yang didasarkan atas ide-ide stereotype terhadap pekerjaan yang bersangkutan.
2.      Input
Terdiri dari identitas testee berupa nama, usia, jenis kelamin, tanggal lahir, dan tanggal pengerjaan tes. Tes RMIB ini dapat dimasukkan ke dalam susunan baterry tes. Memiliki tingkat kemudahan yang tinggi saat dikerjakan oleh subjek dan lebih cocok diberikan pada orang dewasa.
3.      Proses
Tes interest Rothwell-Miller (RMIB) dapat diberikan kepada seseorang secara perseorangan ataupun masal. Kepada mereka diinstruksikan untuk membuat rengking dari daftar pekerjaan yang tersedia dalam formulir tes. Rengking di mulai dengan no 1 untuk pekerjaan yang paling disukai dalam satu kelompok dan berakhir dengan no 12 untuk pekerjaan yang paling tidak disukai, sesuai dengan jumlah pekerjaan yang terdapat satu kelompok. Instruksi biasanya sudah terdapat dalam formulir sehingga bagi mereka responden yang sudah dewasa dapa di instruksikan untuk membaca sendiri kecuali untuk orang dewasa yang mempunya intelejensi rendah.
4.      Output
Sesudah rengking di buat oleh responden, maka hasil rengking tersebut kemudian di pindahkan ke dalam suatu kerangka yang terdapat di bagian terakhir dari formulir tes ini.


Sabtu, 29 September 2018


Apa yang dimaksud dengan
SISTEM INFORMASI PSIKOLOGI ?

A.  Pengertian Sistem
  1. Menurut Jogiyanto (2005), suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling berinteraksi, yang artinya saling bekerja sama membentuk satu kesatuan.
  2. Menurut Gaol (2008), sistem adalah hubungan satu unit dengan unit-unit lainnya yang saling berhubungan satu sama lainnya dan tidak dapat dipisahkan serta menuju satu kesatuan dalam rangka mencapai tujuan yang telah ditetapkan. Apabila satu unit terganggu maka unit lainnya pun akan terganggu untuk mencapai tujuan yang telah ditetapkan. Sebuah sistem terdiri atas bagian-bagian yang saling berhubungan dan beroperasi secara bersamaan untuk merealisasikan formulasi tujuan yang telah ditetapkan. Sebuah sistem bukanlah seperangkat unsur yang tersusun secara tak beraturan melainkan terdiri atas unsur-unsur yang dapat saling berkaitan untuk suatu tujuan atau sasaran tertentu.
  3. Menurut Hutahaean (2012), sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan kegiatan atau untuk melakukan sasaran yang tertentu.
  4. Menurut Tyoso (2016), sistem merupakan suatu kumpulan dari komponen-komponen yang membentuk satu kesatuan. Suatu sistem beroperasi di dalam lingkungan tertentu yang dibatasi oleh batasan-batasan tertentu.
  5. Menurut Anggraeni dan Irviani (2017), sistem adalah kumpulan orang yang saling bekerja sama dengan ketentuan-ketentuan aturan yang sistematis dan terstruktur untuk membentuk satu kesatuan yang melaksanakan suatu fungsi untuk mencapai tujuan.


Berdasarkan pengertian menurut tokoh-tokoh diatas maka dapat disimpulkan bahwa sistem adalah suatu jaringan yang saling berhubungan antara unit satu dengan unit yang lainnya, saling berinteraksi, bekerjasama menuju satu kesatuan untuk mencapai tujuan yang telah ditetapkan.

B.  Pengertian Informasi
  1. Menurut Jogiyanto (2005), informasi dapat didefinisikan sebagai hasil dari pengolahan data dalam suatu bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi penerimanya yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian (event) nyata (fact) yang digunakan untuk pengambilan keputusan.
  2. Menuurt Gaol (2008), informasi adalah segala sesuatu keterangan yang bermanfaat untuk para pengambil keputusan atau manager dalam rangka mencapai tujuan organisasi yang sudah ditetapkan sebelumnya.
  3. Menurut Hutahaean (2012), informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi penerimanya.
  4. Menurut Tyoso (2016), informasi adalah konsep kerangka kerja yang umum dan fakta-fakta yang diketahui, informasi bertumpu pada konteks dan pengetahuan umum si penerima untuk kepentingannya.
  5. Menurut Anggraeni dan Irviani (2017), informasi adalah data yang diolah menjadi lebih berguna dan berarti bagi penerimanya, serta untuk mengurangi ketidakpastian dalam proses pengambilan keputusan mengenai suatu keadaan.


Berdasarkan pengertian menurut tokoh-tokoh diatas maka dapat disimpulkan bahwa informasi adalah hasil dari pengolahan data berupa suatu keterangan yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian nyata.

Apa itu “ Sistem Informasi ?”

Jadi, Menurut Anggraeni dan Irviani (2017) sistem informasi merupakan suatu kombinasi teratur dari orang-orang, hardware, software, jaringan komunikasi dan sumber daya data yang mengumpulkan , mengubah, dan menyebarkan informasi dalam sebuah organisasi. Sedangkan menurut Hutahaean (2012), sistem informasi adalah suatu sistem didalam organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengelolaan transaksi harian, mendukung operasi, bersifat manajerial, dan kegiatan strategi dari suatu organisasi dan menyediakan pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang dibutuhkan.

C.  Pengertian Psikologi
  1. Menurut Basuki (2008), psikologi adalah ilmu pengetahuan (ilmiah) yang mempelajari perilaku, sebagai manifestasi dari kesadaran, proses mental, aktivitas motorik, kognitif dan juga emosional.
  2. Menurut Puspitawati, Hapsari, & Suryaratri (2012), psikologi adalah ilmu yang mempelajari perilaku manusia dan proses mental. Perilaku yang dimaksud adalah aktivitas atau tindakan manusia yang kelihatan maupun tidak kelihatan, yang disadari maupun tidak disadari sebagai cara bereaksi terhadap segala sesuatu yang datang dari luar dirinya.
  3. Menurut Wade dan Tavris (2015), psikologi adalah sebuah disiplin ilmu yang berfokus pada perilaku dan berbagai proses mental serta cara perilaku dan berbagai proses mental ini dipengaruhi oleh kondisi mental organisme dan lingkungan eksternal.


Berdasarkan pengertian menurut tokoh-tokoh diatas maka dapat disimpulkan bahwa psikologi adalah ilmu yang mempelajari perilaku manusia dan berbagai proses mental yang dipengaruhi oleh kondisi mental organisme maupun lingkungan eksternal.

D.  Pengertian Sistem Informasi Psikologi

Jadi, Apa itu SISTEM INFORMASI PSIKOLOGI ?

Berdasarkan pengertian-pengertian yang sudah dijelaskan, maka dapat disimpulkan bahwa Sistem Informasi Psikologi adalah suatu sistem yang didalamnya terdapat kombinasi antara manusia dengan teknologi yang bertujuan untuk mengolah data mengenai perilaku manusia dan proses mental sehingga menghasilkan informasi yang dapat diguakan sesuai dengan tujuannya.




DAFTAR PUSTAKA

Anggraeni, E, Y. & Irvani, R. (2017). Pengantar Sistem Informasi. Yogyakarta: C.V Andi Offset.
Basuki, H, A.M. (2008). Psikologi Umum. Jakarta: Universitas Gunadarma.
Gaol, J.L. (2008). Sistem informasi manajemen. Jakarta : PT Gramedia.
Hutahaean, J. (2012). Konsep Sistem Informasi. Yogyakarta: DEEPUBLISH.
Jogiyanto. (2005). Pengenalan Komputer. Yogyakarta: C.V Andi Offset.

Puspitawati, I., Hapsari, I, I., & Suryaratri, R, D. (2012). Psikologi Faal.    Jakarta: PT Remaja Rosdakarya.

Tyoso, Jaluanto sunu punjul. (2016). Sistem Informasi Manajemen. Yogyakarta: DEEPUBLISH.

Wade, C. & Tavris, C. (2015). Psikologi Edisi ke-9 Jilid 1. Jakarta: Erlangga.

Selasa, 02 Januari 2018

Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI) simpati diartikan sebagai keikutsertaan seseorang dalam merasakan perasaan orang lain, seperti senang, sedih, susah, gembira, dan lain sebagainya.

Ketika seseorang mengalami suatu proses kejiwaan di mana ia memiliki ketertarikan terhadap seseorang maupun sekelompok orang, di mana perasaan tersebut didasari oleh beberapa hal seperti sikap, wibawa, penampilan, maupun perbuatan yang sedemikian rupa. Meskipun keinginan untuk bisa memahami dan bisa bekerja sama dengan pihak lain menjadi faktor pendorong utama dari perwujudan rasa simpati, akan tetapi di dalam proses tersebut, perasaanlah yang merupakan faktor terpenting.

Timbulnya rasa simpati dapat kita amati seperti dalam hubungan persahabatan, hubungan antara seorang atasan dan bawahan, kehidupan bertetangga, lingkungan masyarakat dan lain sebagainya. Kapan perasaan simpati itu akan muncul? Pada umumnya, perasaan simpati bisa muncul dalam diri seseorang ketika ia melihat sikap maupun penampilan dari orang lain, dan ia menyukainya. Sebagai contoh adalah ketika seorang pria melihat seorang wanita yang memiliki penampilan dan sikap yang bisa menarik hati pria tersebut, saat itulah perasaan simpati muncul.

Referensi : https://guruppkn.com/perbedaan-empati-dan-simpati

Dari sedikit pembahasan di atas berikut ini saya lampirkan Contoh penerapan Simpati dalam kehidupan di lingkungan masyarakat berupa video eksperimen yang sudah di buat oleh saya dan teman-teman dari kelompok 2 kelas 3PA06.

Berikut link video nya: https://www.youtube.com/watch?v=qIvWZ_e7Ieg&t=28s

Dalam video ini eksperimen bertujuan untuk mengetahui "apakah masyarakat masih peduli dengan keadaan sekitarnya yang membutuhkan bantuan, walau hanya bantuan kecil?"

eksperimen dilakukan disalah satu supermarket, seorang mahasiswi yang sedang membawa tumpukan buku berpura-pura sedang membeli beberapa barang disupermarket tersebut dan ketika tumpukan buku itu dijatuhkan, secara langsung karyawan supermarket membantu mengambilkan tumpukan buku tersebut. ( ternyata karyawan supermarket ini bersimpati kepada mahasiswi yang membawa tumpukan buku sehingga ia mau menolongnya), eksperimen masih berlanjut ditempat yang sama hanya saja orang-orang yang sedang asik berbelanja tidak menghiraukan mahasiswi ketika menjatuhkan tump
dalam video terlihat seorang mahasiswi yang membawa tumpukan buku ke supermarket, ketika ia sedang mencoba mengambil baang-barang yang ingin ia beli tiba-tiba tumpukan buku itu jatuh, dan ternyata karyawan supermarket pun membantu mengambilkan tumpukan buku tersebut, eksperimen kedua dilakukan ditempat yang sama hanya saja beberapa orang yang sedang berada disekeliling mahasiswi ini tidak menghiraukan ketika mahasiswi menjatuhkan tumpukan buku ( kurangnya rasa simpati pada orang-orang tersebut).

kesimpulan dari video ini adalah ternyata disekeliling kita masih kurang adanya rasa simpati terhadap sesama yang sedang membutuhkan pertolongan.



Minggu, 01 Januari 2017



Globalisasi merupakan fenomena mendunia yang menyatukan masyarakat satu dengan yang lain. Globalisasi mengakibatkan kemajuan pengetahuan dan teknologi. Salah satunya adalah internet yang merupakan bagian dari teknologi yang canggih, yang di dalamnya terdapat berbagai macam media sosial. Media sosial ini adalalah sarana komunikasi sosial secara online di dunia maya. Media sosial ini memberikan pengaruh besar terhadap masyarakat. Pengaruhnya yakni media sosial sebagai media komunikasi edukasi, dimana masyarakat dapat memberikan pendapat dan saling memberikan informasi satu sama lain. Di sisi lain media sosial juga dapat mengubah karakter masyarakat. Media sosial juga berguna sebagai media eksistensi diri. Masyarakat yang menggunakan media sosial dapat menampilkan kegiatan dan aktifitas yang dikerjakan, mengeluarkan pendapat-pendapat, dan mengekspresikan perasaan mereka.
Berkembangnya zaman mengakibatkan dunia menjadi semakin sempit, dalam artian individu satu sama lain dapat saling berkomunikasi dan berinterkasi tanpa melihat jauh dekatnya jarak. Hal tersebut terjadi sebab adanya kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi yang menyebar ke seluruh negara di dunia. Teknologi, pengetahuan informasi, serta kebudayaan yang dimiliki masing-masing negara bergerak tanpa batas memasuki dan dikenali oleh masyarakat di negara-negara lain. Perkembangan ini dapat dirasakan oleh masyarakat dunia karena adanya globalisasi dimana semua mendunia dan satu sama lain saling mengetahui. Internet adalah salah satu kemajuan teknologi yang membantu menyebarluaskan semua informasi di seluruh dunia.

Adanya globalisasi membuat banyak negara berusaha menciptakan teknologi dan berusaha bersaing dengan negara lain, serta ingin menunjukkan eksistensi negaranya di dunia. Salah satu contoh, sekarang ini banyak sekali produk alat komunikasi yang multi fungsi (gadget) yang tersebar di seluruh negara. Dulu, kita mendengarkan musik menggunakan radio, mendapatkan informasi dari membaca media cetak, sekarang ini kita bisa mendapatkan semuanya hanya dengan satu alat yaitu gadget.


Internet membantu para penggunanya dalam mendapatkan informasi dan berinterkasi dengan pengguna lainnya melalui media sosial. Media sosial merupakan situs dimana penggunanya dapat berinteraksi dengan pengguna lain dan dapat menampilkan eksistensi diri mereka. Media sosial juga sebagai tempat untuk membagi kegiatan atau aktifitas pengguna. Pengguna juga tidak dirumitkan dalam pembuatan media sosial dan tidak ada batasan ruang dan waktu dimana pengguna dapat membuka media sosal dalam waktu 24 jam. Sehingga memberikan kecanduan bagi para pengguna media sosial. Masyarakat Indonesia banyak yang sudah menggunakan internet dan memakai berbagai macam media sosial diantaranya facebook, twitter, path, line dan sebagainya.
Sisi positifnya, media sosial digunakan sebagai tempat mengeluarkan pendapat dan saling membagi informasi satu sama lain. Manfaat seperti itu memberikan para pengguna motivasi untuk berprestasi. Namun, di sisi lain media sosial digunakan sebagai tempat eksistensi diri para pengguna. Hal tersebut mengakibatkan adanya perbedaan atau garis pemisah antara masyarakat kelas atas dengan kelas menengah bawah. Perbedaan ini terlihat dari cara mereka mengeksistensikan dengan menggunggah foto-foto dan membagikan aktifitas mereka tiap harinya.


Indonesia merupakan negara yang konsumsi masyarakatnya tinggi terhadap media sosial. Media sosial yang dipakai masyarakat sangat beraneka ragam, diataranya yaitu facebook, twitter, path, line dan sebagainya. Masing-masing media sosial memiliki fasilitas dan keunikan yang berbeda-beda, sebagai berikut:

1. Facebook
Facebook adalah jejaring sosial paling populer yang masih digunakan masyarakat hingga saat ini. Facebook didirikan oleh Mark Zuckerberg pada tahun 2004. Jejaring sosial ini menawarkan konten dan fasilitas yang lebih lengkap dari jejaring sosial lainnya. Fasilitas yang diandalkan dari jejaring ini antara lain konten chat, berbagi foto dan video, beragam permainan facebook, ataupun dapat berbagi status maupun catatan (note). Saat ini ada lebih dari 600 juta orang di dunia yang menggunakan facebook dan Indonesia merupakan salah satu negara penyumbang pengguna terbanyak.

2. Twitter
Twitter adalah jejaring sosial yang menfokuskan diri pada micro-blogging. Namun fokus ini menjadi keunggulan tersendiri dari twitter. Twitter memungkinkan kita untuk mengikuti (follow) teman maupun orang lain yang ingin kita ketahui aktifitasnya. Kita juga dapat berbagi informasi terkini melalui jejaring ini. Twitter banyak digunakan oleh tokoh-tokoh masyarakat maupun artis untuk menyampaikan aktivitasnya maupun pemikiran-pemikiran dari tokoh-tokoh tersebut. Bahkan berbagai situs baik situs berita, lembaga pemerintahan, perusahaan, dan lainnya menggunakan media ini untuk menyampaikan aktivitasnya.

3. Path
Path adalah media sosial privat yang berjalan di perangkat mobile, memungkinkan pengguna berbagai pesan dan foto. Media sosial satu ini unik karena tertuju pada kalangan muda agar mereka tetap terhubung dengan keluarga dan teman-teman. Pengguna path berbeda dari jejaring sosial lainnya dimana hanya pengguna yang telah disetujui yang dapat mengakses halaman path seseorang. Status privasi dari aplikasi ini menjadikan path lebih eksklusif dari berbagai jejaring sosial yang ada.

4. Instagram
Instagram adalah sebuah applikasi untuk berbagi foto yang dapat dilihat oleh followers dari pengunggah foto tersebut dan dapat saling memberikan komentar antara sesamanya. Nama instagram berasal dari ‘insta’ yang bersal dari kata instant dan ‘gram’ yang bersal dari telegram, dapat disimpulkan bahwa instagram berguna menginformasikan atau membagikan foto kepada orang lain dengan cepat. Dsalah satunya yang unik dari instagram adalah fotonya yang berbentuk persegi yang menggunakan rasio.

Penggunaan media sosial mengakibatkan berubahnya gaya komunikasi serta karakteristik masyarakat seperti membanggakan diri sendiri secara berlebihan atas apa yang dimilikinya (narsis) dengan mengunggah foto diri dengan gaya yang aneh, dan perilaku kampungan (alay). Pengaruh nehatif lainnya yakni media sosial sebagai tempat berinteraksi antar sesama teman memberikan pengaruh adanya garis pemisah antara kelas sosial atas dan kelas sosial menengah bawah.
Path salah satu media sosial yang memiliki fasilitas seperti memberitahukan dimana kita sedang berada, memberitahukan sedang mendengarkan lagu apa, membaca buku apa, dan sebagainya, bisa menggambarkan perbedaan antara masyarakat kelas atas dan masyarakat kelas bawah. Contoh pengguna sedang berada di salah satu mall, tempat-tempat yang dikunjungi oleh pengguna dan diunggah ke media sosial dapat memperlihatkan bahwa pengguna tersebut dari golongan kelas atas. Media sosial yang digunakan semua kalangan kelas sosial ini dapat mengakibatkan kecemburuan sosial.
Contoh dampak negatif lainnya dari kecanduan jejaring sosial belakangan ini adalah maraknya orang yang mengunggah foto makanan atau foto perjalanan dan tempat-tempat yang pernah kunjungi ke dalam jejaring sosial facebook, twitter, atau instagram mereka. Ada juga para remaja mengunggah foto spidometer ke media sosial untuk menunjukkan eksistensinya. Karena pergaulan remaja masa kini makin dipengaruhi media sosial, mereka bukan hanya ingin eksis di dunia nyata, melainkan juga di dunia maya. Kebiasaan menggunggah foto makanan, tempat yang pernah dikunjungi dan sebagainya mereka sebut budaya kekinian. Jadi remaja dikatakan kekinian ‘ngehits’ apabila sudah mengunggah foto. Foto-foto tersebut merupakan bukti bahwa mereka pernah mencicipi makanan atau telah mengunjungi tempat-tempat seperti tempat wisasata, muncak, dan lain-lain yang bermakna dan sedang marak dalam masyarakat.
Fenomena ini dapat kita lihat dengan teori dramatugi oleh Erving Goffman. Konsep teori dramatugi ini adalah kehidupan sosial dimaknai sebagai panggung drama, dimana di dalamnya terdapat aktor yang memainkan perannya. Aktor disini adalah individu-individu yang memainkan perannya dalam kegidupan sosial mereka, saat berinteraksi dengan individu maupun kelompok lain. Sehingga individu berlomba-lomba menampilkan diri sebaik mungkin dalam situasi tertentu untuk mencapai tujuannya.

Kesimpulan:

Semakin berkembangnya teknologi, Internet membantu para penggunanya dalam mendapatkan informasi dan berinterkasi dengan pengguna lainnya melalui media sosial. Media sosial merupakan situs dimana penggunanya dapat berinteraksi dengan pengguna lain dan dapat menampilkan eksistensi diri mereka. Media sosial yang dipakai masyarakat sangat beraneka ragam, diataranya yaitu facebook, twitter, path, line dan sebagainya. Media sosial yang beredar ke penjuru dunia memberikan pengaruh yang positif dan negatif, penggunaan media sosial mengakibatkan berubahnya gaya komunikasi serta karakteristik masyarakat. Media sosial juga digunakan sebagai tempat para remaja mengeksistensikan diri mereka dalam berinterakasi dengan pengguna media sosial lainnya. terkadang menggunakan media sosial secara berlebihan membuat remaja menjadi kecanduan dan enggan untuk berinteraksi dengan lingkungannya berada, dia hanya asik dengan gedgetnya saja.

Daftar pustaka :

Subakti, R. 2010. Anatomi dan Perkembangan Teori Sosial. Malang: Aditya Media Publishing.

Jumat, 28 Oktober 2016

A.    ASPEK PSIKOLOGIS DARI INDIVIDU PENGGUNA INTERNET
Banyak aktivitas yang dapat dilakukan melalui internet ini baik untuk bidang pendidikan, kesehatan, bisnis, perdagangan, hukum, pembayaran, dan hiburan. Penyebab penggunaan internet semakin meluas ke beberapa bidang kehidupan yaitu karena adanya karakteristik yang saling terhubung sehingga sanggup menjangkau seluruh bagian dunia melalui apa yang dinamakan dengan jaringan computer. Karena itulah maka melalui internet sebagai media, memungkinkan segala aktivitas yang dilakukan bersifat global.
Dalam menggunakan internet, kebanyakan orang menggunakan identitas diri yang nyata dan bahkan ada juga yang secara virtual. Melalui identitas online konsisten dengan teori-teori pembentukan sosial. Identitas online dapat digunakan untuk mengeksplorasi aspek-aspek diri, memfasilitasi kesadaran diri yang lebih besar dan menjadi katalis untuk perubahan positif. Bahkan identitas online justru memfasilitasi flexible selves seseorang yang merupakan adaptasi yang wajar dan perwujudan eksplorasi diri. Dunia maya juga memfasilitasi keterbukaan emosional di ruang maya yang membuat individu mampu mengekspresikan diri dan dimengerti. Hubungan yang berarti terbentuk di dunia maya, kerena media ini secara natural memfasilitasi individu memaparkan diri lebih intim denga mediasi layar dan nama samaran.
Terdapat banyak sekali jejaring social yang dibuat dengan menggunakan identitas palsu. Di internet, kita dapat memperlihatkan jati diri kita dan juga menyembunyikan jati diri kita yang sesungguhnya. Akibatnya, kejahatan kerap kali terjadi dalam dunia maya. Sebagai contoh adalah kasus penipuan atau penculikan yang marak beredar.
Dunia virtual memang bukan dunia real. Kartunis Peter Steiner pernah mengirim karikatur seekor anjing sedang bermain internet dan dipublikasikan di The New Yorker, 5 Juli 1993 dengan tulisan “On the internet, nobody knows you’re a dog.” Sementara itu, pemikir Prancis Jean Baudrillard menandaskan dunia sekarang semakin masuk ke hipperrealitas di mana kita tidak bisa membedakan mana yang asli dan mana yang bukan. Perasaan kita bisa turut lebih hanyut pada penderitaan tokoh dalam sinetron yang notabene tidak nyata daripada tersentuh dengan nasib tetangga yang nyata ada dan sedang kena musibah. Psikolog John Suler, seperti dikutip dari buku “Facebook and Philosophy: What’s on Your Mind?” (2010), mengatakan bahwa dunia online telah memicu “disinhibition effect” di mana orang lebih gampang menampilkan kesejatian dirinya (self-disclose) bila dibanding dalam dunia nyata. Di sini, orang bisa mengeluarkan semua isi hati, kekesalan, kritikan, komentar provokatif, dan sebagainya.
Orang yang dalam dunia nyata terkenal pendiam, bisa menjadi pembual di dunia online. Hal ini kental dengan unsur paradoksnya, yakni orang berani menampilkan dirinya yang nyata (real self) di media yang tidak nyata atau lebih tepat disebut sebagai dunia virtual dan dengan identitas yang anonim.

B.     ASPEK DEMOGRAFIS DARI INDIVIDU PENGGUNA INTERNET
Berbagai aspek yang kiranya akan terpengaruh akan diuraikan berikut ini:
1.      Perbedaan Kepribadian Pria Dan Wanita
Kehadiran komputer dan internet telah merubah dunia kerja, dari tekanan pada kerja otot ke kerja otak. Implikasinya adalah perbedaan perilaku pria dan wanita semakin mengecil. Kini semakin banyak pekerjaan kaum pria yang dijalankan oleh kaum wanita. Banyak pakar yang berpendapat bahwa kini semakin besar porsi wanita yang memegang posisi sebagai pemimpin, baik dalam dunia pemerintahan maupun dalam dunia bisnis. Bahkan perubahan perilaku ke arah perilaku yang sebelumnya merupakan pekerjaan pria semakin menonjol. Data yang tertulis dalam buku Megatrend for Women:From Liberation to Leadership yang ditulis oleh Patricia Aburdene & John Naisbitt (1993) menunjukkan bahwa peran wanita dalam kepemimpinan semakin membesar. Semakin banyak wanita yang memasuki bidang politik, sebagai anggota parlemen, senator, gubernur, menteri, dan berbagai jabatan penting lainnya. Selain itu semakin banyak wanita yang menjadi pimpinan perusahaan dan sekaligus menjadi pemilik perusahaan. Di Indonesia selama 54 tahun merdeka belum pernah ada wakil presiden wanita, kini di tahun 1999 Indonesia sudah memilikinya. Peran wanita dalam pengambilan keputusan dalam kehidupan keluarga semakin besar. Hasil penelitian menunjukkan bahwa di Amerika Serikat 75 persen dari keputusan yang menyangkut kesehatan dalam keluarga diputuskan oleh wanita. Wanita membeli 50 persen dari mobil yang terjual di Amerika. Bahkan Toyota melaporkan bahwa 60 persen pembeli mobil mereka adalah kaum wanita. Sekitar 80 persen dari belanja keperluan konsumen sehari-hari dibelanjakan oleh kaum wanita.
2.      Perkembangan Koginitif
Berbeda dengan menonton televisi yang para penonton bersifat pasif, internet dan permainan elektronik sangat bersifat interaktif. Diduga internet dan permainan elektronik dapat merangsang pertumbuhan kecerdasan anak-anak dan orang dewasa.
3.      Pola Interaksi Antar Manusia
Kehadiran komputer pada kebanyakan rumah tangga golongan menengah ke atas telah merubah pola interaksi keluarga. Program internet relay chatting (IRC), internet, dan e-mail telah membuat orang asyik dengan kehidupannya sendiri. Selain itu tersedianya berbagai warung internet ( warnet) telah memberi peluang kepada banyak orang yang tidak memiliki komputer dan saluran internet sendiri untuk berkomunikasi dengan orang lain melalui internet. Kini semakin banyak orang yang menghabiskan waktunya sendirian dengan komputer. Melalui program internet relay chatting (IRC) anak-anak bisa asyik mengobrol dengan teman dan orang asing kapan saja.

Sumber :

C.     PERAN SOSIAL INDIVIDU DALAM INTERNET BERKAITAN DENGAN PROSOSIAL
Jejaring sosial merupakan ilmu yang mempelajari mengenai pola interaksi dalam masyarakat. Menurut definisi oleh Wasserman dan Faust (1994) jejaring sosial dapat dipandang sebagai sistem hubungan sosial ditandai dengan serangkaian actor dan ties dalam sosial mereka. Secara umum actor mengacu kepada perorangan, organisasi, industri, atau bahkan suatu negara. Actor juga didefinisikan sebagai social entities, dapat berupa individu maupun kolektif dalam unit sosial dihubungkan dengan garis konektivitas (ties).

D.    DAMPAK NEGATIF PENGGUNA INTERNET
Dampak negatif yang terjadi bisa saja orang menjadi anti sosial, adanya pornografi yang tersebar dengan bebas, gambling dan deinviduasi. yang dimaksud dengan :
1. Anti sosial : sikap anti sosial adalah bentuk sikap seseorang yang secara sadar atau tidak sadar tidak dapat menyesuaikan diri dengan norma-norma dan nilai-nilai sosial dalam masyarakat. Tidak banyak berbaur dengan masyarakat di sekitarnya.
2. Pornografi : dengan canggih nya teknologi internet maka semua informasi pun bias di dapat tetapi banyak yang salah gunakan internet dengan melihat situs yang tidak pantas untuk anak-anak di bawah umur.
3. Gambling :  Gambling disebut juga Perjudian atau taruhan dari uang atau sesuatu dari bahan nila pada sebuah peristiwa dengan hasil yang tidak pasti dengan tujuan utama untuk memenangkan uang tambahan atau barang materi, yang mana perjudian tidak hanya dilakukan secara konfesional akan tetapi banyak terdapat pada dunia cyber yang berskala global.
4. Deinviduasi : suatu proses hilangnya kesadaran individu karena melebur di dalam kelompok ataud bisa dikatakan sebagai pikiran kolektif. Deindividuasi (Diener : 1980), yaitu merupakan penggantian identitas pribadi oleh identitas kelompok. Mencakup atas hilangnya tanggung jawab pribadi dan meningkatnya kepekaan atas tindakan kelompok.

Sumber:

E.     INTERNET ADDICTION
Kecanduan internet digambarkan sebagai gangguan kontrol impuls, yang tidak melibatkan penggunaan obat memabukkan dan sangat mirip dengan judi patologis. Beberapa pengguna internet dapat mengembangkan keterikatan emosional dengan teman-teman on-line dan kegiatan yang mereka buat pada layar komputer mereka. Pengguna internet dapat menikmati aspek dari Internet yang memungkinkan mereka untuk bertemu, bersosialisasi, dan bertukar pikiran melalui penggunaan chat room, situs jaringan sosial, atau "komunitas virtual." Pengguna Internet lainnya menghabiskan berjam-jam meneliti topik yang menarik online atau "blogging". Blogging adalah kontraksi dari istilah "Web log", di mana seorang individu akan memposting komentar dan menjaga kronik rutin peristiwa. Hal ini dapat dipandang sebagai journal dan entri terutama tekstual.
Efek dari Internet Addiction : 1Penurunan hubungan kehidupan nyata terganggu akibat penggunaan berlebihan internet. Individu yang menderita kecanduan internet menghabiskan lebih banyak waktu dalam pengasingan soliter, menghabiskan lebih sedikit waktu dengan orang-orang nyata dalam kehidupan mereka, dan sering dipandang sebagai sosial canggung. 2Menghasilkan ketidakpercayaan dan gangguan kualitas dalam hubungan stabil sekali. 3Berisiko tertinggi untuk terciptanya kehidupan rahasia adalah mereka yang menderita rendah harga diri perasaan tidak mampu, dan takut ketidaksetujuan. Seperti negatif konsep diri menyebabkan masalah klinis depresi dan kecemasan.
Penyebab dari Internet Addiction : Dapat menyebabkan ketidaknyamanan fisik atau masalah medis seperti: Sindrom Carpal Tunnel, mata kering, sakit punggung, sakit kepala parah, makan penyimpangan, (seperti melewatkan makan), kegagalan untuk menghadiri kebersihan pribadi, dan gangguan tidur.

1.      Cognitive-behavioral Model
Terapi perilaku kognitif (CBT) adalah psikoterapi pendekatan yang membahas emosi disfungsional, perilaku maladaptif dan proses kognitif dan isinya melalui sejumlah berorientasi tujuan, prosedur sistematis eksplisit. Nama ini mengacu pada terapi perilaku , terapi kognitif , dan terapi berdasarkan kombinasi dasar perilaku dan kognitif prinsip dan penelitian. Kebanyakan terapis bekerja dengan pasien yang berhubungan dengan kecemasan dan depresi menggunakan campuran kognitif dan terapi perilaku. Teknik ini mengakui bahwa mungkin ada perilaku yang tidak dapat dikontrol melalui pemikiran rasional. CBT adalah "problem focused" (dilakukan untuk masalah tertentu) dan "berorientasi pada aksi" (terapis mencoba untuk membantu klien dalam memilih strategi khusus untuk membantu mengatasi masalah tersebut). CBT dianggap efektif untuk pengobatan berbagai kondisi, termasuk suasana hati , kecemasan , kepribadian , makan , penyalahgunaan zat , tic , dan psikotik gangguan. Banyak CBT program perawatan untuk gangguan tertentu telah dievaluasi untuk keberhasilan , tren perawatan kesehatan pengobatan berbasis bukti , di mana perawatan spesifik untuk diagnosis berdasarkan gejala disarankan, telah disukai CBT atas pendekatan lain seperti psikodinamik perawatan.
2.      Neuropsychological Model
Neuropsikologi mempelajari struktur dan fungsi otak yang berkaitan dengan spesifik psikologis proses dan perilaku . Hal ini dipandang sebagai sebuah bidang klinis dan eksperimental psikologi yang bertujuan untuk mempelajari, mengkaji, memahami dan mengobati perilaku yang berkaitan langsung dengan fungsi otak. Dalam prakteknya neuropsychologists cenderung bekerja dalam pengaturan penelitian (universitas, laboratorium atau lembaga penelitian), pengaturan klinis (yang terlibat dalam menilai atau mengobati pasien dengan masalah neuropsikologi), forensik atau pengaturan industri (sering sebagai konsultan di mana pengetahuan neuropsikologis diterapkan pada desain produk atau manajemen farmasi penelitian klinis-percobaan untuk obat yang mungkin memiliki dampak potensial terhadap SSP berfungsi). 
3.      Compensation Theory
Dalam psikologi , kompensasi adalah strategi dimana satu menutupi, secara sadar atau tidak sadar, kelemahan, frustrasi , keinginan, atau perasaan tidak mampu atau ketidakmampuan dalam satu bidang kehidupan melalui gratifikasi atau (berkendara menuju) keunggulan di daerah lain. Kompensasi dapat menutupi kekurangan baik nyata atau khayalan dan inferioritas pribadi atau fisik. Kompensasi positif dapat membantu seseorang untuk mengatasi kesulitan seseorang. Di sisi lain, kompensasi negatif tidak, yang menghasilkan perasaan rendah diri diperkuat. Ada dua jenis kompensasi negative : Overcompensation dan Undercompensation.
4.      Situational Factor
Faktor situasional akan hal-hal di luar kendali yang langsung, seperti lingkungan, tindakan orang yang mereka tidak tahu, atau bahkan bisa menjadi seperti peralatan yang menggunakan. Saya akan menggunakan lingkungan sebagai salah satu contoh dari situasional. 

F.      JENIS-JENIS ADIKSI
Adiksi internet adalah keadaan dimana terjadi ketidak-mampuan seseorang untuk mengontrol penggunaan internet yang pada akhirnya dapat menyebabkan keadaan stress maupun gangguan pada fungsi individu tersebut. Analisa data dilakukan menggunakan program SPSS 15.0. hasil penelitian yang didapatkan adalah jenis kelamin, status ekonomi, usia waktu mengenal internet, persepsi manfaat dari penggunaan internet, persepsi kemudahan menggunakan internet, persepsi rasa senang diri dari menggunakan internet dan durasi penggunaan internet mempengaruhi tingkat keparahan adiksi. Jenis-jenis adiksi nya adalah sebagai berikut : adiksi fisik, adiksi mental, adiksi emosional, adiksi spiritual, tahapan kecanduan.


Sumber:

http://www.addictionrecov.org/Addictions/index.aspx?AID=43


http://minyarnysitumorang.blogspot.co.id/2013/11/psikologi-dan-internet-dalam-ruang_5053.html